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    Inicio » Mercado de videojuegos de Asia prevé desaceleración en 2024

    Mercado de videojuegos de Asia prevé desaceleración en 2024

    El mercado de videojuegos de Asia experimentará una caída del 2,9% en ingresos. Los videojuegos móviles y multipantalla dominan el panorama.
    Franca QuarnetiFranca Quarneti31/07/2024 Asia 3 min. de lectura
    Mercado de videojuegos de Asia prevé desaceleración en 2024
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    Se prevé que el mercado de los videojuegos de Asia oriental, un espacio crucial en la industria del juego global, experimente una ligera desaceleración en 2024.

    Según el último informe de Niko Partners (a través de GamesIndustry.Biz), el mercado, que generó 30.100 millones de dólares en 2023, se contraerá un 2,9%, lo que supondrá unos ingresos de 29.200 millones de dólares para el próximo año.

    Los videojuegos móviles dominan los ingresos

    Los videojuegos móviles siguen siendo la fuerza dominante en Asia oriental, aportando un sustancial 68,4% a los ingresos totales de la región. Este segmento sigue siendo un motor significativo del crecimiento, capturando la mayor parte de los gastos en videojuegos.

    Además, la popularidad de los videojuegos móviles se alinea con las tendencias globales, donde la accesibilidad y la comodidad desempeñan papeles cruciales en las preferencias del consumidor.

    Auge de los videojuegos multipantalla

    Un aspecto destacado del informe East Asia Gamers Behaviour and Market Insights es la creciente tendencia de los videojuegos multipantalla.

    El informe revela que 97 millones de jugadores de Japón y Corea utilizan ya varias plataformas de juego. Esta tendencia refleja un cambio más amplio hacia el juego multiplataforma: el 39% de los jugadores japoneses y el 58% de los coreanos utilizan al menos dos plataformas diferentes.

    En Japón, los jugadores móviles lideran esta tendencia, con más del 70% de ellos jugando en varias plataformas. En Corea del Sur, la tendencia es aún más pronunciada entre los jugadores de PC, ya que el 90% de ellos interactúa con varias plataformas. Esta interacción multipantalla no es simplemente una moda, sino un estándar emergente, impulsado por la disponibilidad de videojuegos en consolas, dispositivos móviles y PC.

    Además, el informe también destaca el papel creciente del streaming de videojuegos en la experiencia de juego. Más del 31% de los jugadores japoneses y el 40% de los jugadores coreanos son espectadores activos de streaming de videojuegos.

    YouTube sigue siendo la plataforma preferida para el contenido de streaming, aunque las plataformas locales como SOOP (AfreecaTV) en Corea y NicoNico en Japón también tienen una parte importante del mercado.

    “Notamos un gran aumento en los jugadores que declararon que juegan en más de una plataforma durante el último año”, dijo Lisa Hanson, CEO de Niko Partners. “Algo de esto se debe a la disponibilidad en las consolas en Japón, después de la escasez durante la pandemia, y algo se debe a que se están desarrollando más videojuegos para uso multipantalla que impulsan la interacción en consolas, dispositivos móviles y PC. Lo más notable es que los jugadores de Asia oriental demuestran que los videojuegos multipantalla llevan a una mayor interacción”.

    Créditos de la imagen: anon_tae en Shutterstock.


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